24 Ноября 2009 - Настройка и установка серверов Mangos
Пятница, 30.07.2010, 12:05
Установка и настройка серверов
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Посетитель · RSS
Меню сайта

Основные разделы

Форма входа
Логин:
Пароль:
Категории раздела
Новости сайта [6]
Все новости касающиеся сайта вообщем
World of Warcraft [152]
Последние новости популярной MOORPG World ow Warcraft
Новости от Blizzard [4]
Последние новости от Blizzard
Статьи [0]
Интересные статьи
Последние сообщ.
Spell_disable 
последний ответил: gunster


Как добратся к Мимирону?(Ульдуар) 
последний ответил: KoE_Beginner


wow 3.3.3a v11723 
последний ответил: elik17


Спасите кто то! 
последний ответил: TeseyGrecia


Аукцион 
последний ответил: Bastard


Реклама Google
 
Главная » 2009 » Ноябрь » 24
Близится час последней битвы с Королем-личом! В преддверии решающего сражения ведущий дизайнер уровней Кори Стоктон и ведущий системный разработчик Грег Стрит рассказывают о том, что ожидает игроков в цитадели Ледяной Короны, и предлагают познакомиться с особенностями сражений в рейдах и подземельях Wrath of the Lich King.

Что для вас было интереснее всего в работе над цитаделью Ледяной Короны?

Кори Стоктон. Приятнее всего было сознавать, что мы пишем последнюю главу дополнения и должны дать игрокам возможность почувствовать свою причастность к развязке. Артас – важнейшая фигура истории Warcraft. Мы можем с гордостью утверждать, что сделали все возможное, чтобы финал истории запомнился игрокам надолго.

Ледяная Корона и Ледяной Трон – важные элементы Азерота. У них собственная история, и потому они очень важны для преданных поклонников серии Warcraft. Как вам удалось передать всю значимость этих мест и событий, с ними связанных?

Кори Стоктон. История изначально играла важную роль в разработке цитадели Ледяной Короны. При первом же обсуждении дизайна рейдового подземелья мы решили отталкиваться от событий игры Warcraft III: The Frozen Throne. Мы решили построить цитадель Ледяной Короны, чтобы игроки могли почувствовать себя участниками исторических событий. Такой подход и определил весь дальнейший процесс разработки.

Грег Стрит. Мы хотели, чтобы прохождение цитадели Ледяной Короны стало настоящим эпическим приключением с начала и до конца. То же требование мы предъявляли и к наградам. Мы не хотим завалить игроков добычией: ее будет не больше, чем обычно, но некоторые предметы будут значительно превосходить по характеристикам экипировку остальных игроков.

Существуют ли в игре подземелья, похожие на цитадель Ледяной Короны по итемизации и стилю прохождения? Какие уроки вы вынесли из прежних проектов? Как они повлияли на создание цитадели?

Грег Стрит. С точки зрения итемизации цитадель Ледяной Короны хороша тем, что в ней очень много боссов. Этим она значительно превосходит Колизей Серебряного Авангарда, в котором было всего пять основных противников. В цитадели мы могли себе позволить создание различных вариантов добычи для одной ячейки – например, кожаный браслет для лекарей или аксессуар для ближнего боя – и даже продумали некоторые неожиданные предметы. У нас есть довольно эффективная система распределения добычи для разных боссов, так что каждая схватка будет интересна с точки зрения трофеев для всех классов. Главным уроком, вынесенным из предыдущего опыта, было знание того, какая разница должна существовать между добычей рейда для 10 и 25 человек, понимание роли ремесленных рецептов и того, какие предметы стоит продавать за эмблемы.

Кори Стоктон. Думаю, мы выносим ценные уроки из работы над каждым рейдовым подземельем. Нет, мы не создавали цитадель Ледяной Короны по образу и подобию других подземелий, но вы несомненно почувствуете что-то знакомое. Например, крылья цитадели напомнят вам о Наксрамасе, а телепорты – об Ульдуаре. Просто мы постарались сохранить те элементы, которые нравились игрокам.

Скажите, как взаимодействовали между собой художники и дизайнеры, которые участвовали в создании цитадели Ледяной Короны?

Кори Стоктон. В течение всего процесса разработки художники и дизайнеры работали в тесном сотрудничестве. На самом деле, наибольшее значение для будущего облика подземелья имеет художественный замысел, и для цитадели Ледяной Короны было сделано огромное количество набросков. Как только мы определились с планировкой, то очень быстро смогли перейти к работе над художественным наполнением, поскольку общий стиль был определен уже существующим дизайном Ледяной Короны. Хотелось , чтобы цитадель органично вписалась в дизайн всей зоны, но в то же время и выделялась бы. Часто две эти задачи бывают несовместимы, но в нашем случае подземелье прекрасно удалось и с художественной, и с дизайнерской точки зрения.

... Читать дальше »

Категория: World of Warcraft | Просмотров: 476 | Дата: 24.11.2009 | Рейтинг: 0.0/0 | Комментарии (0)

Copyright MangosOrg || Настройка и установка серверов Mangos © 2008 - 2010
Календарь
«  Ноябрь 2009  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30
Наш опрос
Каким классов вы играете?
Всего ответов: 2880
Статистика

Зарегестрировано:
Всего: 7795
Новых за месяц: 41
Новых за неделю: 10
Новых вчера: 3
Новых сегодня: 0
Из них:
Администраторов: 1
Модераторов: 4
Проверенных: 4
Забаненных: 55
Обычных юзеров: 7731
Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0

Поиск по сайту
Реклама Google

MaNGOS - это объект-ориентированный Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Server (MMORPGS).
MaNGOS проект с открытым исходным кодом, оригиналом которого является код проекта WoWD.
ManNGoS распространяется по GNU GENERAL PUBLIC LICENSE, по которой, распространение сервера и его исходников не нарушает авторские права Blizzard Entertainment.
World of Warcraft - торговая марка зарегистрированная Blizzard Entertainment. Copyright © Blizzard Entertainment.
Хостинг от uCoz