Сайт разработан специально для новичков, которые хотят без всяких проблем создать свой сервер world of warcraft (wow). Здесь вы найдете уже готовые сервера, собранные опытными программистами в этом деле.
Главная цель проекта MaNGOS - обучающая, поэтому разрешается использовать исходный код и собранную программу только для образовательных целей. Вы не можете использовать MaNGOS в коммерческих целях, а также не разрешается устанавливать публичные серверы на базе MaNGOS.
Некоторые материалы были взяты с
Скачать готовые сервера world of warcraft (Mangos) скачать
Близится час последней битвы с Королем-личом! В преддверии решающего сражения ведущий дизайнер уровней Кори Стоктон и ведущий системный разработчик Грег Стрит рассказывают о том, что ожидает игроков в цитадели Ледяной Короны, и предлагают познакомиться с особенностями сражений в рейдах и подземельях Wrath of the Lich King.
Что для вас было интереснее всего в работе над цитаделью Ледяной Короны?
Кори Стоктон. Приятнее всего было сознавать, что мы пишем последнюю главу дополнения и должны дать игрокам возможность почувствовать свою причастность к развязке. Артас – важнейшая фигура истории Warcraft. Мы можем с гордостью утверждать, что сделали все возможное, чтобы финал истории запомнился игрокам надолго.
Ледяная Корона и Ледяной Трон – важные элементы Азерота. У них собственная история, и потому они очень важны для преданных поклонников серии Warcraft. Как вам удалось передать всю значимость этих мест и событий, с ними связанных?
Кори Стоктон. История изначально играла важную роль в разработке цитадели Ледяной Короны. При первом же обсуждении дизайна рейдового подземелья мы решили отталкиваться от событий игры Warcraft III: The Frozen Throne. Мы решили построить цитадель Ледяной Короны, чтобы игроки могли почувствовать себя участниками исторических событий. Такой подход и определил весь дальнейший процесс разработки.
Грег Стрит. Мы хотели, чтобы прохождение цитадели Ледяной Короны стало настоящим эпическим приключением с начала и до конца. То же требование мы предъявляли и к наградам. Мы не хотим завалить игроков добычией: ее будет не больше, чем обычно, но некоторые предметы будут значительно превосходить по характеристикам экипировку остальных игроков.
Существуют ли в игре подземелья, похожие на цитадель Ледяной Короны по итемизации и стилю прохождения? Какие уроки вы вынесли из прежних проектов? Как они повлияли на создание цитадели?
Грег Стрит. С точки зрения итемизации цитадель Ледяной Короны хороша тем, что в ней очень много боссов. Этим она значительно превосходит Колизей Серебряного Авангарда, в котором было всего пять основных противников. В цитадели мы могли себе позволить создание различных вариантов добычи для одной ячейки – например, кожаный браслет для лекарей или аксессуар для ближнего боя – и даже продумали некоторые неожиданные предметы. У нас есть довольно эффективная система распределения добычи для разных боссов, так что каждая схватка будет интересна с точки зрения трофеев для всех классов. Главным уроком, вынесенным из предыдущего опыта, было знание того, какая разница должна существовать между добычей рейда для 10 и 25 человек, понимание роли ремесленных рецептов и того, какие предметы стоит продавать за эмблемы.
Кори Стоктон. Думаю, мы выносим ценные уроки из работы над каждым рейдовым подземельем. Нет, мы не создавали цитадель Ледяной Короны по образу и подобию других подземелий, но вы несомненно почувствуете что-то знакомое. Например, крылья цитадели напомнят вам о Наксрамасе, а телепорты – об Ульдуаре. Просто мы постарались сохранить те элементы, которые нравились игрокам.
Скажите, как взаимодействовали между собой художники и дизайнеры, которые участвовали в создании цитадели Ледяной Короны?
Кори Стоктон. В течение всего процесса разработки художники и дизайнеры работали в тесном сотрудничестве. На самом деле, наибольшее значение для будущего облика подземелья имеет художественный замысел, и для цитадели Ледяной Короны было сделано огромное количество набросков. Как только мы определились с планировкой, то очень быстро смогли перейти к работе над художественным наполнением, поскольку общий стиль был определен уже существующим дизайном Ледяной Короны. Хотелось , чтобы цитадель органично вписалась в дизайн всей зоны, но в то же время и выделялась бы. Часто две эти задачи бывают несовместимы, но в нашем случае подземелье прекрасно удалось и с художественной, и с дизайнерской точки зрения.
Сайт MMO-Champion записал видеоролик, демонстрирующий внешний вид тотемов Шамана в патче 3.3. Предостережение: глядя на тотемы дворфов, не впадайте в заблуждение - новые сочетания рас и классов откроются в аддоне Cataclysm, но не в патче 3.3.0.
Blizzard исправила главные проблемы обновления 3.2.2 к World of Warcraft выпуском небольшого патча 3.2.2a. Список изменений заплатки выглядит так:
• Исправлена ошибка с закрытием окна очереди на поле боя при нажатии ESC
• Исправлена ошибка, наблюдаемая при переходе мёртвых или сражающиеся игроков с одного поля боя на другое
• Исправлено некорректное отображение состояния стен на карте Озера Ледяных Оков
• Исправлены вылеты клиента для Mac, связанные с драйверами ATI
• Исправлена проблема с производительностью ряда заклинаний с прозрачными компонентами
• Исправлена ошибка, не позволявшая инкрустировать только что полученные предметы
На сайте дополнения World of Warcraft: Cataclysm опубликовано описание ( ) одного из инстансов аддона, получившего название "Глубоководье" (Abyssal Maw) и его босса "Нептулона Владыки Приливов" (Neptulon the Tidehunter). Из текста можно узнать краткую предысторию данного подземелья и причины, по которым игрокам придется его посещать.
Разработчики World of Warcraft о небольшом изменении в правилах сражения в Ущелье Песни Войны (Warsong Gulch). Теперь при ничейной ситуации после 25 минут игры выигрыш засчитывается команде, последней захватившей флаг (ранее побеждала команда, взявшая первое очко).
В ныне тестируем патче 3.2.2 фанаты нашли модель пандарийского монаха - нового декоративного питомца. Смотрите на его арсенал устрашающих движений в ролике ниже.
World of Warcraft: Cataclysm - это третье дополнение к World of Warcraft. Темные и забытые угрозы, которые долго оставались вне поля зрения, проявились, создав катастрофическую ситуацию в Азероте вкупе с готовящимися планами нечестивых.
Предел уровня Предел уровня будет меньше, чем ожидалось - 85.
Blizzard хочет насколько это возможно отдалить достижение планки в 100 уровней. Это делается для того, чтобы новым игрокам было легче догнать старых и для того, чтобы существующие расы было интересно прокачивать.
Прокачка с 80 по 85 уровень будет дольше и сложнее, чтобы игроки чувствовали, что они действительно чего-то достигают.
Новые классы В Cataclysm не будет новых классов. Вместо этого Blizzard предоставит игрокам новые комбинации рас и классов. Некоторые из них присутствуют сейчас на тестовых серверах. Квест Раненый Товарищ (An Injured Colleague) и его новая версия для Ночных Эльфов содержат сюжетную информацию о вводимых комбинациях:
Новые расы События дополнения заставили две новые расы искать союзников. К Орде примкнут Гоблины (Goblins), а к Альянсу - Воргены (Worgen).
Гоблины Смертокрыл (Deathwing) вновь захотел поработить гоблинов. Не в силах ему противиться, гоблины подчинились. Однако большая группа сопротивлялась. Их дома были разрушены катаклизмом, и они нашли пристанище на острове недалеко от Побережья Степей (The Barrens). В стремлении выжить они сталкиваются с орком, находящимся в плену на корабле Альянса, и освобождают его. Этот орк - не кто иной, как Тралл (Thrall), и по возвращении он предлагает гоблинам присоединиться к Орде. Все эти события выполнены в виде линии квестов, которые позволяют игрокам из первых рук узнать, как гоблины отказались от нейтралитета.
Воргены Катаклизм разрушил Greymane Wall, открыв миру королевство Гилнеасс (Gilneas) и его население. Несмотря на проклятие, Воргены нашли способ частично сохранить человеческое сознание. Они решили искать помощи у Альянса для того, чтобы вместе бороться с новыми угрозами Катаклизма.
В Гилнеассе будет использоваться расширенная система фаз (по аналогии со стартовой локацией Рыцарей Смерти), чтобы игроки могли узнать, что там происходило, когда королевство было отрезано от окружающего мира.
Воргены будут иметь две формы: воргенскую и человеческую. Игроки смогут настроить внешность обеих форм.
Новый контент Cataclysm будет первым обновлением, не вводящим нового континента, но в нем будут обновлены уже существующие.
Классическое обновление Азерота Катастрофа, вызванная Смертокрылом (Deathwing) и Королевой Азшарой (Queen Azshara), изменит вид Азерота. Большая часть нового контента будет использовать последние наработки WoW, такие, как фазы и ежедневные квесты. Большинство квестов и монстров будут также переработаны, чтобы сделать развитие персонажа ещё менее болезненным. После обновлен... Читать дальше »
Старший дизайнер World of Warcraft Грег Стрит дал ответы на вопросы игрового сообщества о Разбойниках. Выдержки из интервью, которое можно прочесть на официальном сайте, приводим ниже.
• Разработчики склоняются к тому, что «Исчезновение» (Vanish) должно делать персонажа невидимым как минимум на 1 секунду независимо от того, что происходит вокруг. Сейчас способность работает некорректно и её эффект "пропадает буквально от кривого взгляда, брошенного на Разбойника".
• В сегодняшнем виде задача таланта «Жажда убийства» (Hunger for Blood) – усиливать урон Разбойника в PvE, не слишком заметно усиливая его в PvP. Когда-нибудь, чтобы повысить привлекательность таланта, дизайнеры сделают так, чтобы его можно было применить лишь в определенных ситуациях: игрокам надо будет молниеносно реагировать на меняющиеся боевые условия и использовать способность только в определенные моменты.
• Пока разработчики не придумают, как сделать переключение оружия более удобным для всех классов, они не станут упрощать Разбойникам смену отравленных клинков через макросы.
• За то, что в рейдах Разбойник наносит большой урон, ему приходится платить слабым уроном в подземельях – такова механика прироста силы повреждений, с которой разработчики совершенно согласны. В рейдах Разбойник может наносить свой максимальный урон, а если не наносит – проблему, по словам Ghostcrawler'a, следует искать где-то между стулом и клавиатурой.
• Несмотря на то, что возможность использовать топоры появится у Разбойников уже в следующем патче, выбор подходящего для них тупого оружия станет по-настоящему богатым только в обновлении 3.3.0.
По , разработчики World of Warcraft решили не менять достижение
в патче 3.2 и оставить в качестве награды Ржавых/Бронированных
протодраконов (Rusted/Ironbound Proto-Drakes). Если же дизайнерам
придёт в голову вернуться к своей , Blizzard предупредит игроков о планируемом "нерфе" достижения за месяц.
Зарегестрировано: Всего: 7328 Новых за месяц: 157 Новых за неделю: 23 Новых вчера: 3 Новых сегодня: 0 Из них: Администраторов: 1 Модераторов: 4 Проверенных: 4 Забаненных:55 Обычных юзеров: 7264